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miércoles, 22 de octubre de 2014

Otros apuntes sobre la sincronización



Otros apuntes sobre la sincronización 
(Jason Osipa: Stop StaringFacial Modeling and animation Done Right )


Taponar los finales

Lo primero que hago cuando comienzo cualquier sincronización es situar keys en el primer y el último cuadro de la escena. En escenas muy largas, hago key en todos los controles en el inicio y al final de cada frase, sólo para asegurarse que la cara "se limpia" después de cada sección. Recomiendo este paso en la sincronización para "taponar"  los extremos de la escena y de las frases. No produce ninguna diferencia en el producto final, sino que hace que el mantenimiento de todos tus controladores sea menos intenso a medida que trabajas.


Antes es mejor

La luz viaja más rápido que el sonido. Realmente no sé si es eso, o si se trata de la forma en que el lenguaje humano funciona, pero estamos acostumbrados a ver la boca en posición antes de que haga el sonido. Al crear su sincronización, alineando el sonido a cuadro,  puedes notar que la sincronización parece atrasarse con respecto al sonido cuando ambos se reproducen. Tendrás que adelantar tus keys o atrasar los sonidos para conseguir que la animación se vea bien. La cantidad de “desincronización” pueden variar de uno a cinco frames. Si tienes que sincronizar y el sonido se está produciendo entre dos keys, favorece la primera -que, también, por lo general es la que se ve mejor.



Sonidos percusivos

Ciertos visemas, sobre todo los de percusión como el B y P, se tienen que formar y realizar antes que el sonido. En algunos casos, incluso tienen que ser mantenidos unos pocos fotogramas de manera que sea muy obvio que había un hold y una liberación. La razón es que el sonido se hace realidad en la liberación de la forma, no en la creación de la forma. Si una B o P no se ve del todo bien, sólo arrástralo un par de fotogramas antes y / o mantenlo durante unos cuantos fotogramas.



La lengua

La lengua debe ser una de las últimas cosas que haces en lo que se refiere a la sincronización. Su propio conjunto de visemas es más fonético. Nota muy importante: No animar la lengua como una cola!  No hagas overlaping. Si haces eso con la lengua durante una escena normal de diálogo, que se verá horrible. Esto hace que el personaje que tiene la lengua dormida o hinchada.

 

L, N, D, T, S, C, EE implican el movimiento de la lengua en la boca.

TH Este tipo de sonido, y a veces S y T, empujarán la lengua hacia adelante en la boca, a veces incluso asomando entre los dientes.


Fuente: Stop StaringFacial Modeling and animation Done Right de Jason Osipa


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