Otros apuntes sobre la sincronización
(Jason Osipa: Stop StaringFacial Modeling and animation Done Right )
(Jason Osipa: Stop StaringFacial Modeling and animation Done Right )
Taponar los finales
Lo primero que hago cuando comienzo cualquier sincronización es situar keys en el primer y el último cuadro
de la escena. En
escenas muy largas, hago key en todos
los controles en el
inicio y al final de cada frase,
sólo para asegurarse que la cara "se
limpia" después de cada sección. Recomiendo
este paso en la sincronización
para "taponar" los extremos de la escena y de las frases. No produce
ninguna diferencia en el
producto final, sino que hace que
el mantenimiento de todos tus controladores sea menos intenso a medida que trabajas.
Antes es mejor
La luz viaja más rápido que el sonido. Realmente no sé si es eso,
o si se trata de la forma en que
el lenguaje humano funciona, pero
estamos acostumbrados a ver la boca en
posición antes de que haga el sonido. Al crear su sincronización,
alineando el sonido a cuadro, puedes notar que la sincronización parece atrasarse con respecto al sonido
cuando ambos se reproducen. Tendrás que adelantar tus keys o atrasar los sonidos para conseguir
que la animación se vea bien. La cantidad de “desincronización”
pueden variar de uno a cinco frames. Si tienes que sincronizar y el sonido se está produciendo entre dos keys, favorece la primera -que, también, por lo general es la que se ve mejor.
Sonidos percusivos
Ciertos visemas, sobre todo los
de percusión como el B y P, se tienen que formar y realizar antes que el sonido. En algunos casos,
incluso tienen que ser mantenidos
unos pocos fotogramas de
manera que sea muy obvio que
había un hold y una liberación.
La razón es que el sonido se hace realidad en
la liberación de la forma, no en la creación de la forma. Si una B o P no se ve del todo bien, sólo arrástralo un par
de fotogramas antes y / o mantenlo durante unos
cuantos fotogramas.
La lengua
La lengua debe ser una de las últimas cosas
que haces en lo que se refiere
a la sincronización. Su propio conjunto de visemas
es más fonético. Nota muy
importante: No animar la lengua como una cola! No hagas overlaping. Si
haces eso con la lengua durante
una escena normal de diálogo,
que se verá horrible. Esto hace que el
personaje que tiene la lengua dormida o
hinchada.
L, N, D, T, S, C, EE implican el movimiento
de la lengua en la boca.
TH Este tipo
de sonido, y a veces S y T, empujarán la lengua hacia adelante en la boca, a
veces incluso asomando entre los dientes.
Fuente: Stop StaringFacial Modeling and animation Done Right de Jason Osipa
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