viernes, 17 de octubre de 2014

CEJAS, PARPADOS Y OJOS



La mayoría de las emociones vienen desde la mitad superior de la cara, con los ojos, cejas y párpados. 

La mayoría de los animadores se preocupan mucho de las cejas, cuando deberían preocuparse realmente de los ojos y párpados. El contacto visual es el punto. Es ahí donde esta la referencia emotiva y no en las cejas.





LAS CEJAS
Los dos movimientos principales de cejas 

arriba/abajo 
fruncir

Muchos animadores solo se enfocan en arriba/abajo, pero es en fruncir donde hay que centrarse.


Subir y bajar cejas
Una aproximación común a arriba/abajo es que se usan para mostrar estados de alerta o incluso de volumen de voz de un personaje. A veces, abajo, se usa para enojo o determinación. Estos usos no son erróneos pero son muy limitados. Y hay que dosificar muy bien ya que puedes encontrarte rápidamente en el extremo de lo que permite el rig y no tener más espacio para aumentar.

En la animación facial la sutileza es el rey. Si usamos las cejas solo arriba/abajo para marcar el volumen de voz de un personaje no vamos a añadir nada a la actuación: simplemente se limitará a acompañar al sonido. Hay que recordar que las emociones ocurren antes que el habla. Los cambios emocionales en el aspecto del personaje deben conducir a los cambios en la actuación vocal. Si un personaje triste desarrolla una línea enfadado, la representación facial del enfado debe ocurrir antes del habla. Pensamos antes de hacer, incluso brevemente. Para prestar credibilidad a lo que animamos debemos recrear el contexto emocional de una escena liderando ligeramente el sonido. (Hablamos de frames, no segundos o minutos). Es  por ello que tiendo a no usar las cejas arriba/abajo en estricta alerta sino como keys emocionales. Trabajan en su mayoría en conjunción con fruncir y los párpados para crear poses, no movimientos.

Fruncir
Fruncir es de lejos lo más poderoso de los dos movimientos en las cejas.

En principio, fruncir las cejas denota pensamiento. La combinación de cejas apretadas, cejas levantadas, inclinación de cabeza, dirección de los ojos, altura de los párpados, todo junto crea una expresión específica.




Párpados superiores
El movimiento básico del párpado superior es abierto/cerrado. Hay todo un conjunto de expresiones específicas entre esa dos posiciones.

Toda la información del párpado superior depende del iris y de la pupila. El iris y la pupila nos dan un punto de referencia para indicarnos cómo de abierto o cerrado esta el parpado.

Cuanto más alerta estamos queremos dejar entrar más luz en los ojos y más abrimos. Sin pupilas no vemos bien el efecto. Pero cambiando la posición de las pupilas cambiamos la expresión.

De esta forma solo con la posición de la pupila y del párpado podemos mostrar el estado de alerta sin recurrir a las cejas.

El nivel del parpado esta siempre en relación con el iris y pupila, no importa donde el ojo este mirando.




Párpados inferiores
Cuando hablo de parpados inferiores me refiero a todo el área, incluido la parte superior de las mejillas, los bordes exteriores de las cejas y la piel entre el ojo y la oreja. Manejar las mejillas como una zona independiente es causa de mala animación facial.
Es tanto un movimiento de apretar y girar. Todo empuja alrededor del ojo afectando a las áreas exteriores, por lo que tienen que curvarse alrededor del ojo. Este es el movimiento que causa las patas de gallo.

Este movimiento es uno de los más importantes en la animación facial.

Subir el parpado inferior
Este movimiento es un intensificador emocional. No esta ligado a ninguna emoción en particular – solo la intensifica.

Incluso al hacer una gran sonrisa, guiñamos los ojos






LAS PUPILAS

La posición del globo ocular en sí mismo no dice nada de la emoción.
En el contexto de una escena, el que un personaje este mirando hacia abajo mientras habla, puede decirnos que hay culpa o miedo o timidez… pero esto tiene más que ver con la posición de la cabeza, la expresión facial y dialogo. Se puede mirar hacia abajo por múltiples razones.

A veces veo todo el tiempo en la animación eyelines malos. Una tendencia habitual es animar la cabeza. Si mi cabeza apunta en una dirección es porque estoy mirando allí ¿Cierto?. Técnicamente es correcto, solo que no comunica claramente con el público. El iris y pupila estan muertaa en el centro.

Situar la pupila en el centro del ojo no queda natural.

Un eyeline implícito muestra mejor donde están mirando los ojos incluso si no es geométricamente correcto.

Bloquear el control de los ojos sobre el objetivo no es siempre lo mejor. A veces hay que falsear ese control para mejorar la apariencia de la mirada.


Evita movimientos faciales que distraigan.

Fuente: Stop Staring - Facial Modeling and Animation Done Right. - Jason Osipa

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